Noticias

A la caza de un Dios en Guild Wars 2: Path of Fire

A la caza de un Dios en Guild Wars 2: Path of Fire

0 comments 📅23 octubre 2017, 14:00

Después de un mes en el mercado, el equipo de GoMultiplayer ha tenido el tiempo suficiente para disfrutar de la nueva expansión de Guild Wars 2, Path of Fire. En esta expansión continuaremos dando caza el dios de la guerra Balthazar, quien sigue dispuesto a acabar con los dragones ancianos a toda costa para ser más poderoso, sin importar las consecuencias.

VOLVEMOS A ELONA

El equipo de ArenaNet ha sabido tocar la fibra sensible de los jugadores veteranos que llevan siendo fieles desde las primeras entregas del juego. En esta ocasión toca desplazarnos al Desierto de Cristal, lugar donde reside el dragón anciano Kralkatorrik y donde transcurrieron eventos importantes en las primeras entregas de la saga. Nada más aterrizar en el Desierto de Cristal, en los primeros minutos del juego, una sensación nostálgica nos invadió. Estábamos en el desierto donde años atrás buscábamos obtener el favor de los seis y ascender. Nos llamó la atención el diseño del mapa: pirámides enterradas en arena, a medio construir, el viento moviendo la arena de un lado a otro.

A diferencia de lo que ocurrió en la primera expansión, los mapas de Path of Fire se caracterizan por ser increíblemente extensos, lo que justifica la aparición de las monturas, de las cuales hablaremos más adelante. Al principio fuimos escépticos con esto, no creímos que verdaderamente los mapas fuesen enormes, como aseguraban los desarrolladores. Incluso tras probar la beta pública a la que pudo acceder gratuitamente todo el mundo. Sin embargo, esta sensación desapareció en las primeras horas de juego.

Los mapas de Path of Fire son verdaderamente extensos y a diferencia de Heart of Thorns, la primera expansión de Guild Wars 2, increíblemente más satisfactorios de explorar. Y eso es algo que agradecemos: que la exploración de los mapas sea menos caótica. Bien es cierto que, si ahora el completar mapa es más sencillo, necesitaremos tener acceso a las diferentes monturas del juego, no solo para poder acceder a diversos puntos del mapa, sino para disfrutar de los secretos que se ocultan por Elona.

Una de las cosas que más nos han gustado son las noches, principalmente por el cielo. Puede parecer absurdo, lo sabemos. Pero cuando más hemos disfrutado explorando ha sido durante la noche, donde hemos podido observar un precioso cielo estrellado que nos cautivó desde el primer minuto. Y no exageramos cuando decimos que nos encantaría poder tumbarnos a disfrutar de un cielo como ese en la vida real. Juzgad por vosotros mismos.

DIFERENTES MAPAS, MISMA DIVISA

Algo que no nos gustaba con Heart of Thorns era la cantidad de divisas que se incluyeron con los diferentes mapas del juego. La cosa, a pesar de las quejas, no cambió con la llegada de la tercera temporada del mundo viviente, que lejos de arreglar el problema, añadió mapas nuevos con diferentes divisas a excepción de una global que se combinaba con las otras: la magia liberada.

La cosa cambia en Path of Fire, introduciendo una divisa única que se consigue realizando cualquier evento, en cualquiera de los nuevos mapas de la expansión: los contratos comerciales. Estos contratos sirven de divisa para conseguir cualquier recompensa de los vendedores que se desbloquean tras completar los corazones de prestigio que, como novedad, ahora se podrán repetir diariamente.

Que todo se haya unificado en una única divisa es algo que, como jugadores, agradecemos. Esto implica que los usuarios más casuales no necesiten dedicar parte de su tiempo en conseguir distintas divisas para conseguir alguna recompensa específica. Al contrario, pueden continuar tranquilamente su exploración sin tener que preocuparse por tener que conseguir la divisa específica del mapa.

LAS MISIONES DE CAZARRECOMPENSAS

Algo que nos llamó la atención desde la presentación oficial de Path of Fire fueron los contratos de cazarrecompensas. En diversas partes del mapa podremos encontrar un tablón que contiene distintos contratos que una vez usados, nos activarán un evento para dar caza a un enemigo en concreto. La mecánica es sencilla. Una vez aceptado el contrato, el enemigo en concreto aparecerá en algún lugar del mapa. Nuestra tarea será encontrar al enemigo en cuestión y acabar con su vida para reclamar nuestra recompensa. Teóricamente es sencillo, pero la realidad es que acabar con la vida de los enemigos será todo un reto.

Para empezar, aventurarnos a dar caza a uno de estos enemigos en solitario es prácticamente firmar vuestra sentencia de muerte. Los enemigos a los que tendremos que dar caza pueden ser de rango campeón e incluso legendario. Esto hará que se requiera un grupo fuerte de jugadores para acabar con la vida de vuestro objetivo. Sin embargo, la pelea no será sencilla. Por no mencionar, que tendréis un tiempo límite para acabar con éxito el contrato.

Cada uno de estos objetivos tiene su propio patrón de ataques y movimientos a los que tendréis que ser capaces de adaptaros en mitad de la batalla. La coordinación entre jugadores es fundamental, así como que sean capaces de comprender lo que el enemigo hace. Por poner un ejemplo, en una de nuestras primeras cazas nos enfrentamos a un enemigo legendario que, llegado cierto punto de la pelea comenzaba a curarse, al mismo tiempo que invocaba pequeños esbirros. Pasamos varios minutos hasta que comprendimos que esos esbirros que el jefe estaba invocando eran los causantes de que la vida de este, en vez de bajar cada vez más y más, no dejase de subir. Sin embargo, cuando nos dimos cuenta fue demasiado tarde: el tiempo se acabó y no completamos nuestra misión.

Hay que destacar que cualquier jugador puede completar el contrato, independientemente de que haya acudido al tablón o no. Tan solo es necesario que el jugador acuda a la zona donde se encuentre el objetivo en cuestión y una fuerzas con el resto de los jugadores para intentar acabar con la vida del enemigo. Cuando este muera, todos los jugadores que hayan colaborado obtendrán la merecida recompensa.

Es una mecánica divertida, pero con la que no nos sentimos bien recompensados. Y es algo que no nos acaba de gustar del todo. Emplear nuestro tiempo en reunir un grupo de jugadores para dar caza a un jefe de este estilo, para solo conseguir recompensas algo mejores que las de un evento, nos parece insuficiente. Aún así, el reto de acabar con la vida de todos los objetivos nos anima a seguir peleando contra ellos.

LAS MONTURAS Y LOS DOMINIOS

Creo que ninguno de nosotros pensaba que Guild Wars 2 incluiría monturas en ningún momento de su existencia. Pero si ArenaNet nos sorprendió otorgando a los jugadores la posibilidad de volar con los planeadores en Heart of Thorns, ¿por qué no hacerlo en Path of Fire? Pues así ha sido. Todos nos quedamos boquiabiertos cuando en el anuncio oficial de la expansión los chicos de ArenaNet nos presentaron oficialmente las cuatro monturas del juego: el raptor, el saltarín, la mantarraya y el chacal.

Tenemos que admitir que no nos esperábamos la llegada de las monturas, pero la verdad es que después de probarlas en profundidad nos han sorprendido gratamente. Lejos de ser el típico bonificador de movimiento para los jugadores, las monturas en Path of Fire tienen bastante utilidad, no solo para iniciar combate, sino para ayudar a la exploración.

Cada montura tiene una habilidad para iniciar el combate especifica. Mientras que el raptor atrae a los enemigos y les hace daño, el chacal se lanzará al combate otorgando al jugador un increíble aumento de barrera, una nueva mecánica del juego, que ayudará a absorber varios golpes de los enemigos. Sin embargo, las monturas también tienen habilidades que nos ayudarán con la exploración. Por ejemplo, el raptor tiene el salto largo que nos ayudará a saltar grandes distancias de un lado a otro, mientras que la mantarraya nos ayudará a desplazarnos por arenas movedizas que, en circunstancias normales, nos matarían.

Hay que destacar que con Path of Fire se prosigue con la forma de progresar que ya se nos dio a conocer en Heart of Throns: los dominios. En este caso, los dominios están centrados única y exclusivamente en las monturas y en mejorar las habilidades de estas, dándoles acceso a nuevas formas de desplazarse o mejorando su desplazamiento a través del mapa. Por ejemplo, el saltarín, con el dominio correcto desbloqueado, incrementará su distancia de salto, lo que nos permitirá llegar a lugar a los que antes no teníamos acceso.

Nos ha resultado sorprendente lo increíblemente sencillo que es conseguir la experiencia necesaria para desbloquear el dominio, así como conseguir los puntos de dominios necesarios para poder aprenderlo. Al igual que en la expansión anterior, los dominios se pueden encontrar en diversas partes de los mapas, a las cuales tendremos que acceder utilizando nuestras monturas. Así mismo, también podremos conseguir más puntos de dominio desbloqueando los nuevos logros en nuestro panel.

El añadido de las monturas otorga frescura al juego, junto a una nueva forma de desplazarse no solo por las tierras de Elona, sino también por el resto de Tyria, ya que al igual que ocurrió con los planeadores, los jugadores que dispongan de Path of Fire podrán utilizar sus monturas fuera de los mapas de la expansión. Como pequeño secreto, entre nosotros, hay una quinta montura: el grifo. Sin embargo, esta montura solo estará disponible cuando hayamos completado la historia principal y completemos una serie de pasos previos para poderla adquirir.

NUEVAS ESPECIALIZACIONES DE ÉLITE

Otra de las novedades que se introduce con Path of Fire es la llegada de las nuevas especializaciones de élite a la que los jugadores tienen acceso. La llegada de las especializaciones de élite apareció con Heart of Thorns y permitió a los jugadores profundizar en su profesión y darle nuevas habilidades y usos de armas. Con Path of Fire la cosa no iba a ser distinta y todas las profesiones actuales del juego tienen acceso a una segunda especialización de élite.

Nos ha gustado que las nuevas especializaciones de élite tengan mucha relación con la expansión, que tengan un vínculo, en cierta manera, con el propio Desierto de Cristal. Por ejemplo, la especialización de élite del hipnotizador, ‘Quimérico’, adquiere sus poderes extrayendo la magia del Desierto de Cristal para moverse por el campo de batalla de manera ágil.

Hemos tenido oportunidad de probar en profundidad la especialización de élite del guardián, ‘Abrasador’. La sensación ha sido genial. Hemos tenido la sensación de estar jugando con una nueva profesión en vez de jugar a la misma, pero con un par de mejoras significativas, como nos ocurrió con la especialización del Cazadragones. Sus habilidades nos han otorgado una nueva manera de jugar y tener la posibilidad de apoyar de muchas más maneras a nuestros aliados durante toda nuestra aventura por esta nueva expansión.

Lamentablemente no hemos tenido la oportunidad de poder probar todas y cada una de las especializaciones de élite. Aún así si que nos ha llamado la atención la falta de una nueva profesión para Guild Wars 2. Por lo que nos hacemos la gran pregunta de si en el futuro veremos alguna nueva profesión o por el contrario, el equipo de desarrollo seguirá únicamente por el camino de las especializaciones de élite.

LA HISTORIA: A LA CAZA DE BALTHAZAR

Llegamos a lo que nosotros consideramos uno de los puntos fuertes de la nueva expansión: la historia de Path of Fire. Continuaremos tras los sucesos del último capitulo del mundo viviente de Guild Wars 2. Balthazar se ha desplazado hasta el Desierto de Cristal para dar caza a los dragones ancianos que se encuentra en Tyria. Nuestra misión es sencilla: ir tras Balthazar, el Dios humano de la guerra y del fuego, para pararle los pies en su cacería.

Tenemos que admitir que la historia de Heart of Thorns nos pareció bastante buena. Sin embargo, en ciertos momentos tuvimos la sensación que todo se desinflaba o que la historia no avanzaba a un ritmo correcto, que justo cuando nos atrapaba con hecho interesantes, minutos después perdíamos la atención por ella. Sin embargo, en Path of Fire hemos tenido la sensación contraria: desde el primer momento en el que aterrizamos en el Desierto de Cristal, nuestras ganas por avanzar en la historia no hacían más que aumentar. Y seamos sinceros, esto en parte se debe al cambio radical que ha dado la historia.

Si bien en Guild Wars 2 tuvimos que acabar con la vida de Zhaitan y en Heart of Thorns con Mordremoth, ahora sabemos que acabar con la vida de los dragones puede suponer la destrucción de Tyria. Ahora en Path of Fire, ya no tenemos que dar caza a un dragón, todo lo contrario: tenemos que dar caza a uno de los seis, a un Dios. Y como jugadores de Guild Wars desde sus inicios, el simple hecho de pensar que uno de los seis está dispuesto a acabar con la vida de los dragones ancianos, nos pone los pelos de punta. Es un ‘Dios entre meros mortales’.

Nuestra intención no es desvelar la historia de la nueva expansión, por lo que nos vamos a limitar a dar nuestra opinión. Y es que la historia de Path of Fire nos ha parecido la mejor hasta el momento. Es una historia épica, que nos ha enganchado desde el primer momento y que en ningún instante ha conseguido que nos dejemos de interesar por ella. Y a comparación con Heart of Thorns, nos ha parecido que el equipo de desarrollo ha sabido llevar mucho mejor la trama, explicando mejor las cosas, con diálogos más que interesantes y con un ritmo perfecto de seguimiento para el jugador. La única pega que le podemos sacar es que nos ha parecido una historia corta, sencilla de completar.

Cabe destacar que si sois fans del juego original y habéis tenido la oportunidad de haber jugado a todas las expansiones, especialmente la expansión Nightfall, no podréis evitar sentir algo de nostalgia en ciertos momentos de la historia. O simplemente explorando el mundo que nos han brindado la gente de ArenaNet.

CONCLUSIÓN

Nos encontramos ante una gran expansión para Guild Wars 2, cargada de contenido para otorgar a los jugadores varias horas de juego. Los mapas son increíblemente extensos y nos ha encantado perdernos durante la noche para explorar todos los rincones de cada uno de los mapas. Nos asustaba (y mucho) el tema de las monturas, pero ArenaNet ha sido capaz de incluir a la perfección las monturas en un juego como Guild Wars 2, donde la mayoría de los jugadores no creíamos que viviríamos para vernos a lomos de una montura. Y finalmente ha sido así, con la gran diferencia de que lejos de ser un instrumento que otorga una mayor velocidad de desplazamiento, nos son de utilidad para explorar al completo los distintos mapas e iniciar el combate contra nuestros enemigos.

Tenemos que destacar algo que nos ha parecido interesante y es la reducción de la dificultad con Path of Fire. Si bien durante nuestra aventura en Heart of Thorns sufrimos durante bastantes tramos del juego, en Path of Fire hemos tenido la sensación contraria: hemos echado de menos algo de dificultad añadida en ciertos momentos. Lo mismo ocurre con el sistema de dominios y la experiencia necesaria para poder desbloquearlos. La facilidad para conseguir desbloquearlos casi al completo es abrumadora.

En general, hemos disfrutado muchísimo de Path of Fire. La historia nos ha dejado con ganas de más y no podemos esperar a que de comienzo la cuarta temporada del mundo viviente para continuar con la historia y hacer frente a los peligros que acechen. Una expansión que, a pesar de su corta historia, es totalmente recomendable. Especialmente para aquellos fans del primer juego.

Share this article:

No Comments

No Comments Yet!

You can be first one to write a comment