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Cuarta semana de la campaña de Camelot Unchained en KickStarter

Cuarta semana de la campaña de Camelot Unchained en KickStarter

0 comments 📅10 mayo 2013, 08:51

Ya estamos aquí de nuevo para traeros una nueva recopilación sobre toda la información que el equipo de City State Entertainment ha ido desvelando durante estos días, a modo de actualizaciones, sobre Camelot Unchained. La campaña de Kickstarter ya se ha acabado y ha sido un éxito, como ya os contamos en esta noticia, pero nos quedaba por traeros las últimas actualizaciones, entre ellas, varios conceptos muy interesantes como los VeilWalkers y VeilStalkers o el Soul-Bounty System.

BSC Stealth

En esta nueva actualización, Mark Jacobs, co-fundador de City State Entetainment, nos habla sobre la idea que tienen en mente de como podría ser el sistema de sigilo de Camelot Unchained, aunque nos deja claro que no es seguro que se llegue a implementar ya que de momento es sólo una idea.

Camelot Unchained Stealth and The Veil

La historia de Mark con el sistema de sigilo se remonta a la época de Dark Age of Camelot donde contaban con el sistema de sigilo más robusto e interesante de cualquier MMORPG publicado hasta la fecha. Pero, por desgracia, también tenía algunos errores graves incluso de diseño que durante los años que estuvo en Mythic intentaron solucionar mediante todo tipo de cambios para mejorar el sistema.

Durante estos años los diferentes estudios han trabajado duramente en intentar crear un sistema de sigilo mejor aunque la mayoría han acabado en simples implementaciones. A Mark, como jugador, le encanta el sigilo y ha jugado numerosos personajes basados en el sigilo pero, como diseñador, y especialmente tratándose de un juego centrado en el RvsR como lo es Camelot Unchained, le preocupa el efecto del sistema de sigilo en el juego.

Camelot Unchained Stealth and The Veil

Mark no quiere añadir una clase que pueda ahuyentar tantos jugadores como los atrae, ya sea por el poder real que tengan o lo que simplemente aparente poseer sigilo. Además de tener que estar modificando el sistema continuamente para encontrar el adecuado equilibrio y evitar la ira de los que no llevan clases con sigilo.

El equipo de City State Entertainment siempre estará trabajando arduamente en mantener el equilibrio entre clases sobre todo al tratarse de un juego RvsR pero parece que las clases con sigilo generan muchas más quejas al matar a alguien que otras clases. Cuando comenzaron a pensar en crear un nuevo MMORPG tenían claro que no querían volver a sufrir los aciagos días de constantes denuncias y gente enojada en los foros por los cambios realizados en las clases con sigilo. Sin embargo, quieren encontrar una forma de poder llevarlos a Camelot Unchained, una forma innovadora y divertida que permita añadir al juego otra dinámica interesante.

Camelot Unchained Stealth and The Veil

Según Mark algunos de los problemas con el sistema de sigilo tanto desde la perspectiva del diseñador como del jugador son:

  • – El potencial del sigilo, lo más probable es que la mayoría de los jugadores que tengan una clase con sigilo quiera un sigilo de larga duración pero la mayoría de sus victimas odian eso.
  • – Lo que más odian los jugadores con clases con sigilo es moverse lentamente cuando están ocultos mientras que a sus victimas les encanta.
  • – Algunos de los jugadores con clases con sigilo, como cualquier otra clase, quieren ser la clase OP pero muchos prefieren el desafío de un sistema más difícil que recompense el juego inteligente y la habilidad, no solo la paciencia y el uso de las habilidades de stun (las cuales odian la mayoría de sus victimas porque les impide poder llegar a defenderse) y/o los extremamente poderosos ataques de inicio.
  • – Algunos jugadores con clases con sigilo no quieren tener que participar en asedios o combates masivos RvsR pero otros si que quieren verse envueltos en ese tipo de combates y poder ayudar de más formas que simplemente rematando a los jugadores solitarios.
  • – La mayoría de jugadores no les gusta ser asesinado por una clase con sigilo pero casi todo el mundo odia ser asesinado por varias clases con sigilo actuando conjuntamente.
  • – El sigilo en modo fácil es altamente despreciado por sus victimas y causa la risa de algunos jugadores de clases con sigilo además de que normalmente suele ir en contra de la mayoría de las leyes físicas de los juegos.
  • – Algunos jugadores con clases de sigilo quieren poder desempañar el papel de un explorador mientras que otros prefieren más el papel de un asesino.

Camelot Unchained Stealth and The Veil

Tienen claro que lo principal es como resolver estos y otros problemas y conseguir que encajen correctamente, no quieren simplemente implementar el sistema de Dark Age of Camelot aunque pudieran. Para ellos, Camelot Unchained es un juego en el que se trata de asumir riesgos, de tomar decisiones importantes, es sobre este mundo y este lore pero aún más importante es sobre RvsR y el Velo.

Como ya nos dijo Mark en la actualización sobre el Lore, el Velo es algo vivo que siente y que existe en el espacio entre este mundo y el de los Emisarios pero ¿qué pasaría si se pudiera atar el Velo en el juego a un nivel más profundo y crear un mecanismo base para un sistema de sigilo? Durante semanas Mark nos ha estado hablando sobre una idea BSC (Bat Shit Crazy) para el sigilo y por fin nos la va detallar en toda su gloria o locura.

Camelot Unchained Tuatha Dé Dannan

¿Qué ocurriría si se usa el Velo como casi un mundo diferente para las clases con sigilo? ¿Qué pasaría si se les permite moverse de forma normal a través de él pero además se acompaña de algunas desventajas significativas? Después de todo, el Velo es un ser vivo que siente y que actualmente está enfadado. ¿Cómo se podría implementar un sistema que utilice el Velo de manera que haga factible tanto jugar solos a las clases con sigilo como que les permita contribuir al RvsR, pero que también actúe como un mundo de sombras? Para responder todas esta preguntas Mark nos presenta los conceptos de VeilWalkers y VeilStalkers.

Un VeilWalker es alguien que puede moverse a través del velo de la misma manera que nosotros nos movemos a través del mundo. Los Veilwalker perforan el Velo pero no de la misma manera que el evento apocalíptico sino de una manera que pasa casi desapercibida por el Velo. Mientras están en el velo el mundo pasa a verse como si lo vieran a través de una gasa.

Camelot Unchained Arte Conceptual

Mientras se encuentran en el Velo los VeilWalkers se pueden mover a velocidad normal e incluso a veces más rápido pero, al igual que nuestros cuerpos, el cuerpo del Velo tiene sus propias defensas con lo que los VeilWalkers siempre tienen que estar alerta. Al igual que en la escena de la película “Viaje alucinante” donde los anticuerpos atacan al submarino y cualquiera que esté fuera de él, el Velo atacará a sus invasores, los VeilWalkers, de diferentes maneras además de lanzar-les otro tipo de desafíos. Un ejemplo son los espíritus de los VeilWalkers muertos que encontraremos en el Velo y que buscan consumir las almas de sus compañeros vivos para aliviar su dolorosa existencia.

Camelot Unchained Arthurians

Al caminar a través del Velo los VeilWalkers sufrirán dolor y puede cambiar con el tiempo, además el dolor aumentará cuanto más VeilWalkers estén cerca nuestro y cuanto más tiempo permanezcamos cerca uno del otro. El Velo también puede enviar ilusiones para confundir a los VeilWalkers, sobre todo a los menos experimentados.

¿Qué obtienen los VeilWalkers a cambio de todo este riesgo? Potencia, velocidad de movimiento, un juego dentro de un juego y un reto como ningún otro. Los VeilWalkers no serán grandes exploradores ni serán buenos infiltrándose ni usando habilidades de stun para mantener incapacitados a sus enemigos pero podrán moverse a través de las desprotegidas paredes, levitar sobre los objetos y aprender a controlar aspectos de las defensas del Velo y usarlas a modo de ventaja además de muchas otras cosas.

Camelot Unchained Bards

No habrá un botón que te permita entrar fácilmente en el Velo así que no se podrá usar de válvula de escape además de que cuantos más VeilWalkers se encuentren juntos en la zona más luchará el Velo contra ellos sobre todo si son todos del mismo reino. Mantener un escuadrón de VeilWalkers en el Velo no será tarea fácil y será menos satisfactorio para ellos que ir solos.

Para hacer aún más interesante este sistema el equipo de City State Entertainment también ha añadido el concepto de VeilStalker al sistema. Los VeilStalker no se podrán mover dentro del Velor pero sus poderes les permitirán cazar a los VeilWalkers, podrán detectarlos, colocar trampas y preparar otras defensas contra ellos. Son la mejor opción contra los VeilWalkers además de para proteger a los otros jugadores y zonas de ellos.

Camelot Unchained Arthurians

Una de las pocas excepciones en las que los VeilWalkers pueden usar sus mejores habilidades fuera del Velo es cuando son atacados por los VeilStalkers. Cuando un Stalker llega al Velo para atacar a un Walker, el Walker podrá contraatacar desde el Velo y al hacerlo, sus poderes se pueden extender al mundo fuera del Velo. Los VeilWalker también pueden atacar desde fuera del Velo pero son mejores dentro de él.

Los misterios y poder del Velo tienen un precio, los Walkers dentro del Velo son mortales y poseen habilidades y poderes especiales pero no las pueden usar fuera del Velo. Este sistema no va ser una forma fácil de cazar a los jugadores solitarios. Cazar a otros cazadores dentro de un cuerpo que siente, el Velo, y que quiere matarte mientras los Stalkers en el exterior están buscando cualquier señal de tu presencia … será un reto digno para los grandes jugadores.

Tech Update – Unchained Engine with full networking hooked up

En esta actualización, Mark nos habla sobre la última demo del motor de Camelot Unchained con soporte completo para redes. Durante este demo técnica han puesto a prueba tanto el motor como el servidor llegando a alcanzar las casi 118 personas online sin que hubiera ninguna caída del servidor y con el uso esperado de ancho de banda y del servidor. Durante esta prueba los 118 jugadores jugaron rodeados de efectos de partículas en espadas y cálices además de estar jugando gente de todas partes del mundo. A esta prueba pudieron acceder gente que tuviera una tarjeta gráfica con soporte para DX11 desde cualquier parte del mundo. Mark resalta que de las muchas alphas en las que ha participado esta es la primera en la que una estructura que se encuentra en una etapa tan temprana de desarrollo tiene tanto éxito sobre todo al ser un proyecto que aún no ha sido financiado. A continuación os dejamos con una imagen de la demo actual:

Camelot Unchained Test

Mark-A-Thon

En esta actualización, Mark pone en marcha un evento durante el cual, durante varias horas, va respondiendo las preguntas que recibe en el correo electrónico a través de vídeos que va subiendo a modo de actualizaciones a KickStarter. A continuación os dejamos el vídeo donde anuncia el comienzo del Mark-A-Thon además de ponernos al día sobre las últimas novedades sobre el proyecto y la campaña de KickStarter:

El Mark-A-Thon está dividido en varios vídeos de entre 6 y8 minutos cada uno en donde Mark responde las preguntas que le van llegando, os dejamos los enlaces a cada uno de ellos:

  • – Mark-A-Thon segunda parte. En este vídeo Mark nos da nuevos detalles sobre las razas, entre ellos, que serán únicas tanto en habilidades como clases además de contarnos algo más sobre las que se irán añadiendo. También nos detalla la personalización que tendremos a la hora de optimizar nuestro personaje para la batalla y las decisiones que tendremos que tomar.
  • – Mark-A-Thon tercera parte. En este vídeo, entre muchas cosas, nos habla de porque las ciudades principales son zonas seguras además de dar nuevos detalles sobre el sistema de combate de Camelot Unchained.
  • – Mark-A-Thon cuarta parte. En este vídeo Mark nos detalla el proceso de creación de personajes de Camelot Unchained y la personalización que tendremos disponible además de hablarnos sobre la diversidad de clases y roles que llevarán a cabo cada una de ellas. También nos desvela que el terreno de Camelot Unchained cambia no sólo influenciado por las Veilstorms sino también por el reino que lo controle.

Camelot Unchained Arthurians 2

  • – Mark-A-Thon quinta parte. En este vídeo, entre otras cosas, Mark habla sobre el posible coste que tendrá existir en el Velo. También nos habla de las distintas construcciones que podremos tomar y controlar en Camelot Unchained.
  • – Mark-A-Thon sexta parte. En este vídeo nos habla más detalladamente sobre la diferencia entre los crafters y no-crafters a la hora de construir objetos y estructuras además de darnos más información sobre las mazmorras que habrá en Camelot Unchained y sobre las clases.
  • – Mark-A-Thon séptima parte. En esta actualización Mark nos da nuevos detalles sobre las distintas utilidades del crafting y sobre el sistema de creación. También nos habla de como es el sistema de magias en Camelot Unchained que será distinto de los visto hasta ahora en los MMOs.

Camelot Unchained Bards

  • – Mark-A-Thon octava parte.  En esta actualización Mark hace un alto en las preguntas para hablar sobre el sistema de progresión para los personajes en Camelot Unchained. Será distinto a lo visto en la mayoría de MMOs y permitirá que un pequeño grupo de personajes de nivel bajo puedan derrotar a otro de nivel alto aunque tenga mejor equipo y más habilidades que ellos. Esto permitirá que los jugadores puedan participar en las batallas RvsR desde el inicio.
  • – Mark-A-Thon novena parte.  En este vídeo Mark nos habla sobre varios conceptos relacionados con el RvsR, entre ellos, sobre como van mantener equilibrada la población de los servidores, por ejemplo, dando incentivos a los jugadores si se unen al otro bando. También nos habla sobre una idea en la que están trabajando sobre lo que ocurre al morir en Camelot Unchained a manos de otro jugador, el Soul-Bounty System. Con este sistema cuando mueres a mano de otro jugador ese jugador consigue un trozo de tu alma la cual podrá usar incluso en el crafting.
  • – Mark-A-Thon décima parte. En esta actualización Mark responder varias preguntas relacionadas con los “blueprints” además de hablar sobre si habrá “cooldowns” largos en el juego. También habla sobre el tema de si habrá alguna clase que use mascotas en el juego

  • – Mark-A-Thon última parte. En este último vídeo Mark sigue respondiendo preguntas, entre ellas, nos habla sobre la importancia del equipo en Camelot Unchained además de hablarnos de que otras cosas, aparte del RvsR, podremos hacer en el juego. También nos habla sobre las consecuencias que tendrá morir en Camelot Unchained y sobre como será el aspecto del mundo del juego.

New introduction for Camelot Unchained

En esta actualización, debido a problemas con su ordenador y a que tuvo que responder a varias entrevistas, Mark sólo nos comenta algunos cambios que han realizado en los Founder Points añadiendo materiales para los crafters además de ponernos al día sobre Camelot Unchained. Andrew y el resto del equipo han añadido varias mejoras a la demo de “Capture the Chalice” además de que Sandra y Michelle han realizado varios artes conceptuales nuevos sobre el juego. Mark también nos muestra el nuevo vídeo de introducción para Camelot Unchained donde nos habla sobre qué es Camelot Unchained, nos da detalles sobre el Lore, las razas, el Soul-Bounty System, el Leveling System, sobre el sistema de crafting y construcción, sobre “The Depths” y el motor del juego. Sobre la mayoría de estos temas ya os hemos hablado en los diferentes artículos que hemos ido publicando así que nos centraremos en los que no.

Camelot Unchained Arte Conceptual

Sobre las razas nos detalla que entre las 3 disponibles inicialmente para cada reino la primera será una raza humana, la segunda será una combinación de humano con los efectos de las VeilStorms y la tercera será una criatura de leyenda. No habrá razas espejo, cada una de ellas será única, con estadísticas y habilidades únicas convirtiendo la decisión de que raza escoger en una decisión difícil.

El Soul-Bounty System es un nuevo concepto que da una razón más por la que luchar ya que al vencer a un enemigo podrás capturar una parte de su esencia, de su alma. Este trozo de alma podremos usarlo para comerciar, para mejorar nuestros objetos, dárselo a nuestros crafters para que lo pongan en nuestras armas o armaduras o construyan algo poderoso. Al poseer un trozo de alma de otro jugador podrás detectar su presencia a la vez que él también te puede detectar a ti e intentar recuperar su trozo de alma.

Camelot Unchained Tuatha Dé Dannan

El Leveling System de Camelot Unchained no es rápido, no buscan un sistema de progresión en el que puedas alcanzar el máximo nivel en una semana o un mes. En Camelot Unchained el sistema de progresión es horizontal, no vertical como en la mayoría de juegos. En la mayoría de juegos tu subes de nivel 1 a nivel 50 o nivel 60, tus estadísticas suben al subir de nivel, tus habilidades suben de rango al subir de nivel. Esto provoca que haya una gran diferencia de poder entre los personajes de alto nivel y los de bajo nivel con lo que los personajes de bajo nivel no tienen ninguna oportunidad en el combate contra los de alto nivel. Con el sistema de progresión horizontal es diferente, habrá diferencias de poder pero menos aplastantes lo que permite que un jugador de nivel bajo pueda participar en el RvsR porque tendrá posibilidades contra un personaje de nivel alto.

También pudimos disfrutar de un Live Stream de Michelle Davies donde seguimos atentamente su trabajo realizando varios artes conceptuales para Camelot Unchained además de aportar ideas y dar nuestra opinión sobre ellos.

Arthurians and Bard Concepts

En esta actualización, Mark nos muestra visualmente como se siente después del pequeño problema que sufrieron, ellos y el resto de proyectos de KickStarter que estaban en campaña en esos momentos, al caerse los servidores de Amazon y ser imposible realizar donaciones en los proyectos activos. Por suerte sólo fueron cuatro horas y ya todo volvió funcionar con normalidad. Además nos muestran nuevos artes conceptuales sobre la clase Bard y sobre los Arthurians junto a un modelo 3D estático, algunos de estos artes conceptuales fueron los que pudimos ver como dibujaba Michelle por Live Stream.

Camelot Unchained Arthurians

24 Hours Live Streaming

En el momento que empezaban las últimas 24 horas de la campaña, el equipo de City State Entertainment comenzó un Live Streaming desde donde pudimos acompañar a todo el equipo durante estas últimas horas frenéticas. Con varias webcams disponibles enfocando a Andrew Meggs, Mark Jacobs, Patrick Doring, David Hancock, Michelle Davies y Tim Mills hemos podido hablar con ellos a través del chat del streaming durante parte de las 24 últimas horas de la campaña. Podéis leer nuestra noticia donde os relatamos algunos de los momentos más significativos vividos durante el Streaming en este enlace.

Funded!

Mark y Andrew, junto al resto del equipo de City State Entertainment, publica una última actualización, al finalizar la campaña, recapitulando sobre lo pasado estos últimos 30 días y dándonos las gracias por el apoyo.

David Hancock - Patrick Doring - Mark Jacobs - Michelle Davies

Nuestro viaje de 30 días ha terminado, pero nuestro verdadero viaje acaba de empezar. Ha sido una emocionante montaña rusa en la que hemos sufrido el poder de las ServerStorms, enfermedades y lesiones en el estudio y las pruebas y tribulaciones normales de nuestra primera campaña de KickStarter. Hemos hecho muchos nuevos amigos en el camino y mientras nos tomaremos la licencia de descansar unos días, sólo será por poco tiempo. Cuando regresemos después de un muy necesitado descanso, nos pondremos a trabajar en uno de nuestros primeros objetivos que es poner en marcha los foros para los “backers”.

En algún momento después de que acabe la campaña de KickStarter prepararemos una encuesta para cada uno de vosotros. Os haremos algunas preguntas que necesitamos que respondáis con cuidado (como vuestra dirección de correo electrónico) para poder asegurar que os podáis unir a todos nosotros en los foros.

La creación de Camelot Unchained es nuestro objetivo pero en el camino todos compartiremos una gran aventura. Como nuestros “backers”, formaréis parte de este proceso de creación a diferencia de la creación de otros MMORPG. Hasta ahora os he demostrado que el movimiento se demuestra andando pero una vez más esto es sólo el comienzo. Si el proceso de KickStarter es como una montaña rusa, lo que está por venir es la más excitante atracción de todos los tiempos. Miedo, sí, pero al final llegaremos de forma segura y podremos decir que lo hicimos juntos. De parte de todos nosotros, todo el equipo de City State Entertainment, tenéis nuestro más humilde y profundo agradecimiento y reconocimiento. No os defraudaremos.

Mark Jacobs y Andrew Meggs.

En este enlace podéis ver el vídeo mensaje que nos mandan todo el equipo de City State Entertainment.

Scot Trolan - Anna Luu - Andrew Meggs - Sandra Pavulaan

Como Mark y Andrew dicen, esto no es el final del trayecto ya que quedan por delante dos años de desarrollo repletos de información, por lo que el staff de GoMultiplayer no nos vamos bajar del tren, seguiremos trayéndoos nuestros artículos recopilatorios sobre toda la información que el equipo de City State Entertainment vaya desvelando sobre Camelot Unchained. Estad atentos a nuestras noticias y próximos artículos, sino habéis leído nuestros anteriores artículos podéis encontrarlos en este enlace. Si aún no habéis apoyado este increíble proyecto podéis hacerlo a través de Paypal y acceder a uno de los tiers disponibles desde la página oficial de Camelot Unchained.

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