En GoMultiplayer hemos tenido la oportunidad, gracias a Fatshark, de hablar con Dan Abnett para que nos cuente sobre su trabajo creando la historia tras Warhammer 40.000: Darktide.

Abnett es bien conocido en el universo de Warhammer por sus novelas más vendidas. También es conocido por su trabajo en la industria del cómic, que incluye proyectos que se han convertido en las principales películas de Hollywood, y por su galardonado trabajo en videojuegos.

Cuéntanos un poco sobre ti.

Soy un escritor de cómics, novelas y juegos. Comencé en los cómics, trabajé para Marvel y desde entonces he escrito para las principales compañías: Marvel, DC, Dark Horse y la famosa 2000AD del Reino Unido. Mi trabajo para Marvel en los Guardianes de la Galaxia se utilizó como base para las películas de Marvel. También he escrito más de cincuenta novelas, muchas de las más vendidas… Doctor Who, Primeval, Torchwood, Tomb Raider y muchas para el universo de Warhammer, y he trabajado en juegos como Alien: Isolation y Shadow of Mordor. Amo lo que hago y sé que tengo suerte de hacerlo.

¿Cuándo entró en contacto por primera vez con Warhammer y cuándo empezó a trabajar con la marca?

Conocía muy bien Games Workshop: había sido un gran jugador de papel y lápiz en su día, y cuando me invitaron a trabajar para Warhammer, al comienzo de su línea de publicación de ficción, tuve un buena visión de la “atmósfera” del universo. He escrito muchas novelas, cómics y cuentos para ellos en las últimas dos décadas, ya que su éxito como editor de ficción ha crecido, y también he podido ayudar a dar forma al universo un poco en mis libros. Mi serie Eisenhorn (novelas de Inquisitor) y mi serie Gaunt’s Ghost (Imperial Guard) han desarrollado aspectos del mundo de 40K, y escribí algunas partes clave de la serie de novelas Horus Heresy, el “mito” de fondo de todo el universo.

¿Qué es lo que más te gusta de Warhammer 40,000?

Es un universo tan rico. Es notoriamente “oscuro”… Ciertamente no es un lugar en el que te gustaría vivir, pero tiene una sensación grandiosa, épica, decadente… Maravillosamente propia. Es bastante diferente a todo lo demás. El Imperio de la Humanidad es vasto, antiguo, estancado y plagado de supersticiones y creencias fervientes. También está permanentemente en guerra, contra especies alienígenas poderosas y depredadoras, y el poder infernal de la Disformidad. Lo que más me gusta, supongo, es que realmente no hay límites para lo que puedes hacer… Desde historias pequeñas, ficción de estilo “detective”, ciencia ficción militar y mitos épicos sin cuartel. Es un espacio asombroso, lleno de ideas y posibilidades, y con un estilo visual asombroso. Pero su “siniestra oscuridad” es la cualidad más deliciosamente definitoria y su aspecto más adictivo.

Tan pronto como escuchas 40.000 piensas en Space Marines. Cuando escuchaste que Darktide no quería centrarse en los Marines Espaciales, sino en un variopinto grupo de personajes humanos, ¿cuál fue tu reacción?

Los Marines Espaciales son icónicos, pero son fuerzas de élite post-humanas muy poderosas… Y también muy raras en la vasta escala del universo. Los humanos abundan. Si bien los Marines Espaciales son el punto de partida obvio para cualquier juego o novela, en realidad obtienes una idea mucho mejor del universo, en todo su barrido gótico y horror cósmico, si lo ves desde la perspectiva de un humano común. En novelas, como la serie Gaunt o el ciclo de Eisenhorn, he elegido el punto de vista “humano” porque es muy gratificante. Ese también es el caso de Darktide. Queremos enfatizar la escala humana, el “corazón” humano en medio de la inmensidad y la maravilla cósmica… Y también queremos enfatizar el aspecto de supervivencia y horror. Como ser humano, eres vulnerable: se trata de ingenio, coraje, determinación y concentración. No eres inmortal, invulnerable ni llevas una armadura de poder de ceramita. Eres solo tú y la oscuridad, y eso lo convierte en una experiencia de juego realmente increíble.

¿Cuál es la ventaja de tener un punto de vista humano para los jugadores?

Hay más carácter, más detalles y una mayor riqueza. Podrás resolver las cosas y lidiar con ellas como si realmente estuvieras allí, y aprenderás mucho más sobre cómo es la vida en el Imperio para la gran mayoría de las personas. Los riesgos son mayores, pero también lo son las sutilezas e intrigas. También amplifica realmente la emoción: como ser humano, eres frágil y vulnerable, y probablemente también estás asustado. Y no tienes idea de lo que estás a punto de encontrar y confrontar. El jugador tendrá una identificación mucho mayor con su personaje y tendrá que aprender a mantenerse en su equipo y trabajar con él para sobrevivir.

¿Cuál es el mayor desafío para contar una perspectiva humana en un mundo de Warhammer 40,000?

Haciéndolo comprensible y “real”… Construyendo un mundo creíble donde los humanos puedan vivir, con una sociedad y una cultura detalladas. ¡Y tampoco hacer las cosas tan mortales que no duren ni cinco minutos! 🙂

Háblanos de la vida en Tertium Hive.

En muchos sentidos, es típico de muchas o la mayoría de las “ciudades colmena” del Imperio. Es viejo, está en descomposición en algunas partes y sin ley en otras, está superpoblado y limitado por las reglas y edictos del control imperial. También es, y no puedo enfatizar esto lo suficiente, vasto. Es una ciudad del tamaño de un país, un continente. Miles de millones viven aquí, y en su laberinto de calles y sus profundos niveles inferiores puedes encontrarte con casi cualquier persona y descubrir casi cualquier cosa. Desde la opulencia desvaída y ornamentada de las torres más altas donde vive la aristocracia, hasta los niveles medios industriales y los mercados callejeros, hasta los sub-niveles más bajos y peligrosos, abandonados y olvidados. Es un lugar de detalles, peligro y maravilla.  Y secretos. Hay secretos escondidos en rincones oscuros en todas partes… Tecnología perdida, empresas criminales, historias oscuras… Y tal vez otras cosas que son aún peores y que amenazan el tejido de la sociedad imperial. Por eso ha venido el Inquisidor, y por eso te ha ordenado que explores y descubras esos secretos. Ese es el juego.

Para cualquiera que sea nuevo en Warhammer 40,000, ¿con qué libros recomienda comenzar?

El juego en sí, y los libros de reglas y los códices básicos son un gran lugar, al igual que la ficción. Hay mucho que puedes leer y puedes sumergirte en cualquier lugar. ¿Puedo recomendar mis propios trabajos? La trilogía de Eisenhorn (que conduce a más historias) trata sobre un Inquisidor y la “vida cotidiana ordinaria” en el Imperio y, a menudo, se cita como un gran punto de partida. Si quieres aprender la mitología de fondo, ve a la serie Horus Heresy. Si quieres experimentar la vida militar desde el punto de vista de un soldado humano común, prueba mis libros Gaunt’s Ghosts, o para ver las cosas desde la perspectiva de los Marines Espaciales, prueba las asombrosas novelas Dark Imperium ahora, que muestran el Adeptus Astartes, y revelar el estado actual de las cosas en este universo devastado por la guerra.

Podéis ver la entrevista en inglés a continuación.

Sobre Dan Abnett

Dan Abnett es un autor de varios éxitos de ventas del New York Times y un galardonado escritor de cómics. Ha escrito más de cincuenta novelas, incluida la aclamada serie Ghosts de Gaunt, el Ciclo del inquisidor Eisenhorn y volúmenes de la serie Horus Heresy, que se vendió por millones. Sus muchas otras novelas incluyen The Silent Stars Go By (Doctor Who), Rocket Raccoon y Groot: Steal the Galaxy, Triumff e Embedded. En los cómics, su carrera de 2008 en The Guardians of the Galaxy para Marvel sirvió de inspiración para las películas más taquilleras. También es conocido por su trabajo significativo en Legion of Superheroes, Justice League y Aquaman de DC y, para el sello Vertigo, The New Deadwardians. Colaborador habitual de la antigua 2000AD del Reino Unido, es el creador de series que incluyen Brink, Gray Area, Feral and Foe, Lawless, Kingdom y el clásico Sinister Dexter. También ha escrito extensamente para la industria de los videojuegos, incluidos Shadow of Mordor y Alien: Isolation. Dan vive y trabaja en Maidstone, Kent, en el Reino Unido.

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Fundador de Go Multiplayer. Editor-Escritor-Community Manager-ComodíndeMilFacetas de la comunicación. Disfrutando de la pasión de los juegos multijugador y masivos online.
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