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Final Fantaxy XIV – Explorando la mazmorra de Haukke Manor

Final Fantaxy XIV – Explorando la mazmorra de Haukke Manor

0 comments 📅02 agosto 2013, 15:51

Como os prometimos en nuestro anterior y quinto artículo, aquí estamos de nuevo para traeros la segunda parte del artículo sobre el último periodo de pruebas de la tercera fase de beta cerrada de Final Fantasy XIV con el que pondremos el punto final a nuestra serie de artículos sobre la tercera fase de beta cerrada de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn a través de los cuales os hemos ido desvelando tanto las novedades de esta nueva versión del juego como los distintos entresijos y características que ofrece.

Final Fantasy XIV

En nuestro primer artículo os hablamos del proceso de creación de personaje, centrándonos en las razas y clases de Final Fantasy XIV, información que continuamos ampliando en nuestro segundo artículo revelando más detalles sobre el Armoury System y las diversas formas de conseguir experiencia que tenemos disponibles en el juego. En nuestro tercer artículo os dimos una visión del funcionamiento de los roles de tanque, healer y dps en el juego además de relataros nuestra experiencia en la primera mazmorra de Final Fantasy XIV, Sastasha.

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Para nuestro cuarto artículo decidimos seguir relatándoos nuestra experiencia en las siguientes mazmorras del juego que pudimos explorar durante ese fin de semana mientras seguíamos subiendo nuestro personaje, The Tam-Tara Deepcroft y Copperbell Mines, además de nuestro primer enfrentamiento contra un Primal, nuestro viejo “amigo” Ifrit. Siguiendo nuestra exploración durante el último periodo de prueba, en nuestro anterior y quinto artículo os detallamos nuestra experiencia en las mazmorras de Halatali y The Thousand Maws of Toto-Rak.

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Y para rematar nuestra serie de artículos esta vez nos centraremos en la última mazmorra que visitamos Haukke Manor, no pudimos alcanzar el nivel necesario para acceder a Brayflox Longstop la cual es la última de las mazmorras que estaban disponibles durante esa fase de beta cerrada, además de hablaros sobre las Grand Companies, los Guildhest y explicaros como conseguir vuestra propia montura Chocobo 😉 .

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Haukke Manor

Una vez completada la mazmorra anterior, The Thousand Maws of Toto-Rak, y las diferentes misiones de historia, estas misiones no estaban disponibles durante la tercera fase de beta cerrada, que nos llevarán hasta la entrada de la siguiente mazmorra disponible Haukker Manor, la cual se encuentra al oeste de la zona de Central Shroud, desbloquearemos su acceso. Esta nueva mazmorra está optimizada para el rango de niveles 29 al 31 pero, al igual que con las anteriores, podremos seguir accediendo a ella aunque sobrepasemos el nivel máximo gracias al “level sync system”. Al entrar en su interior dispondremos de 90 minutos, como con el resto de mazmorras, para completarla y explorar los tres pisos de los que consta en pos de encontrar todos los cofres del tesoro escondidos a lo largo de la mazmorra.

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Para entrar a Haukke Manor necesitaremos completar un grupo de cuatro personas , incluyendo un tanque y un healer, una vez hecho esto sólo tendremos que hablar con el NPC de la entrada para acceder a la mazmorra o el mismo Duty Finder nos llevará adentro automáticamente. Al entrar en Haukke Manor nos encontraremos dentro de una mansión embrujada donde no sólo nos encontraremos los enemigos habituales de la zona sino también todo tipo de monstruos típicos de las mansiones encantadas incluidos … ¡vampiros! Recomendamos encarecidamente que visitéis esta mazmorra no sólo por la increíble ambientación sino también por el conjunto de mecánicas de las que disfrutaremos en su interior las cuales pondrán a prueba tanto a nuevos jugadores como veteranos.

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Haukken Manor consta de tres pisos los cuales iremos desbloqueando según avancemos por la mazmorra y superemos a los distintos jefes que nos encontraremos en nuestro camino, al entrar accederemos directamente al primer piso y justo enfrente nuestra encontraremos unas escaleras que llevan al segundo piso las cuales están bloqueadas por una barrera por lo que comenzaremos explorando la primera planta. Avanzaremos por los pasillos de este primer piso con sumo cuidado ya que por el camino nos encontraremos con varias patrullas de “Manor Maidservants” las cuales pueden terminar uniéndose a la pelea que estemos llevando a cabo contra otro grupo de enemigos en el peor momento volviéndolo mucho más complicado, para estos casos será bastante útil las habilidades de control que mantengan a uno de los enemigos fuera de combate mientras terminamos con el resto.

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Cuando nos enfrentemos a una “Manor Maidservants” es importante tener cuidado con la primera habilidad que usa que inmovilizará a todo aquel que se encuentre en el círculo rojo que aparece en el suelo, para ello podremos estar atentos y salir del área a tiempo o “cortar” la habilidad antes de que la lleve a cabo. En nuestro avance iremos explorando las habitaciones que encontremos a ambos lados del pasillo buscando cofres y llaves que nos permitan ir abriendo las puertas cerradas que irán bloqueando nuestro acceso hasta llegar al primer jefe de la mazmorra, “Manor Claviger”.

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“Manor Claviger” se encuentra en una sala justo en el centro del primer piso, tendremos que derrotarlo para obtener la llave que nos permitirá desbloquear el acceso al sótano de la mansión y poder continuar con nuestro avance. Este jefe realiza dos tipos de ataque con los que tendremos que tener cuidado. El primero es un “cleave” para el que el tanque tendrá que usar sus habilidad defensivas a la vez que mantiene al jefe lejos del resto del grupo para evitar que reciban también este ataque que para ellos sería mortal. El segundo es un ataque de fuego en área llamado “Void Fire II” que podremos interrumpir, siempre que tengamos la habilidad para ello disponible, y que normalmente irá dirigido a los miembros del grupo que están a distancia, sino podemos interrumpirlo tendremos que estar atentos para salir del área a tiempo.

Final Fantasy XIV sexto artículo 23

Una vez superado nuestro primer desafío podremos desbloquear la puerta que nos lleva al sótano y seguir nuestro avance a través de nuevos pasillos repletos de cajas y celdas. Al igual que en el piso anterior exploraremos todas las celdas en busca de cofres, algunos de los cuales nos obsequiarán con piezas de equipo, y llaves que nos permitan ir desbloqueando las distintas puertas que encontraremos a nuestro paso. Las criaturas que encontraremos a lo largo de este piso variarán un poco de lo visto hasta ahora siendo mayoritariamente grupos de tres, aunque también nos tendremos que enfrentar a uno de cuatro, formados por esqueletos, murciélagos y espíritus elementales así que tomará mayor importancia que usemos bien las habilidades de control, como dormir, para superar con éxito esta zona.

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Un truco para alejar a las criaturas que tengamos bajo un hechizo de control de los ataques de área de nuestros DPS o tanques es que el Conjurer use el hechizo de agua que aleja a un enemigo y luego se le inmovilice con la habilidad disponible. Especial atención a las habitaciones que están bloqueadas ya que a veces al abrirlas nos atacarán automáticamente las criaturas que están en su interior sin darnos tiempo a poder usar las habilidades de control o marcarlos por lo que es importante que el tanque intercepte al grupo de enemigos en la puerta con algunas de sus habilidades en área que generan “aggro”. Una vez explorado por completo el sótano tendremos que superar el segundo encuentro el cual nos espera en una sala en el centro y en donde tendremos que enfrentarnos a dos enemigos, Manor Jester y Manor Steward.

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En este encuentro sufriremos los ataques mágicos continuados del Manor Jester mientras el Manor Steward absorberá la mayoría del daño que le hagamos ya que es un gladiator por lo que el procedimiento a seguir será centrarnos en el Manor Jester que tiene menos vida y evitar el ataque de área que lleva a cabo cada cierto tiempo el Manor Steward, el cual se puede interrumpir. Una vez que hayamos derrotado al Manor Jester centraremos nuestro ataque en el Manor Steward, interrumpiendo en todo momento el lanzamiento del ataque de área, usando nuestros límites para acabar con él rápidamente y desbloquear el acceso al segundo piso.

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En el momento que superemos este encuentro podremos ya romper la barrera que nos impedía subir las escaleras de la entrada de Haukke Manor por lo que podremos acceder ya al segundo piso en pos de enfrentarnos al jefe final. Un truco para llegar rápido a la entrada sin tener que recorrer todo el camino de vuelta es usar la habilidad de “return” que os llevará directamente allí. Además de la barrera, las escaleras están custodiadas por Manor Sentry, un demonio de un ojo que patrulla la zona, el cual nos atacará según rompamos la barrera así que es importante asegurarnos que estamos ya todos en la entrada en el momento de romper la barrera.

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Antes de rematar al Manor Sentry saltará una escena en la cual lo veremos huir escaleras arriba yendo a despertar al que será el jefe final de la mazmorra, Lady Amandine. En estos momentos podremos ya ir directamente a enfrentarnos a ella pero si exploramos este segundo piso nos encontraremos con un cofre del tesoro que nos obsequiará con un nuevo objeto. En este segundo piso tendremos que enfrentarnos a varios grupos de lobos y espíritus elementales que no nos entrañarán demasiadas dificultades si usamos nuestras habilidades de control. Una vez ya hayamos explorado todo el segundo piso nos dirigiremos por fin a nuestro último encuentro de la mazmorra.

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El encuentro con Lady Amandine, una mujer vampiro, nos ofrecerá un variado conjunto de mecánicas que harán de este uno de los combates más emocionantes y divertidos hasta ahora y en el que tendremos que estar atentos no sólo al jefe final sino a todo lo que ocurre a nuestro alrededor en la sala del encuentro. Una de las mecánicas a las que tendremos que prestar mayor atención está relacionada con las lámparas que hay en cada esquina de la habitación ya que cada cierto tiempo Lady Amandine las encenderá lo cual envolverá toda la sala de ataques de área periódicos que el healer no podrá paliar durante demasiado tiempo por lo que tendremos que apagar-las rápidamente. Para ello el Conjurer estará siempre colocado cerca de una de ellas y los DPS deberán encargarse de apagar las otras tres lo más rápidamente posible mientras el tanque mantiene bajo control a Lady Amandine.

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Pero esto no es todo ya que Lady Amandine también lanzará ataques elementales como los del primer jefe, Manor Claviger, pero centrados en el tanque por lo que será muy importante cortar cuantos más mejor para evitar que el tanque reciba demasiado daño de golpe y muera. Además cada cierto tiempo Lady Amandine invocará a una de nuestras queridas amigas las “Bombs”, que conocemos bien de las otras mazmorras, y que aquí reciben el nombre de “Lady´s Candle”. Como recordaréis, estas tienen tendencia a explotar acabando con todo aquello que tengan al alcance así que los DPS deberemos mantenerlas alejadas del tanque y el healer y acabar con ellas rápidamente o estar todos atentos para esquivar su explosión.

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El encuentro llegará a su punto más álgido y complicado cuando hayamos conseguido bajar la vida de Lady Amandine a un 25% ya que en ese momento invocará a varios sirvientes que aparecerán en distintas zonas de la sala y centrarán su ataque en el healer del grupo. Estos son inmunes a todo tipo de hechizos de control así que el healer tendrá que centrarse en curarse a sí mismo y el tanque usar todas sus habilidades defensivas para sobrevivir a los ataques de Lady Amandine mientras los DPS acaban con varias de estas criaturas para que el healer deje de sufrir tanto daño.

Final Fantasy XIV sexto artículo 16

En este punto, si hemos acabado ya con varias de estas criaturas y el tanque mantiene la atención de las que quedan vivas podremos centrar ya nuestro DPS en acabar por fin Lady Amandine sin necesidad de derrotar a todos los sirvientes que ella ha invocado. Una vez derrotada habremos completado la mazmorra de Haukker Manor y estaremos listos para volver de nuevo en busca de ganar más experiencia para subir de nivel y mejorar nuestro equipo.

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Grand Companies

Como en la mayoría de MMOs, en Final Fantasy XIV: A Realm Reborn encontraremos varias facciones a las que podremos escoger aliarnos y a través de las cuales acceder a todo tipo de objetos y recompensas, estas son las Grand Companies. Cada una de estas están ligadas a una de las tres naciones de Eorzea y tendremos plena libertad a la hora de escoger a cual entrar ya que no afecta cual haya sido nuestra zona de inicio o cual sea nuestra clase. Cuando hayamos completado la misión de historia de “Lord of the Inferno” recibiremos una misión que nos lleva a conocer a las tres facciones y escoger a cual entrar, “A Hero in the Making”.

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Tendremos que visitar las tres ciudades y presenciar una escena en cada una de ellas antes de poder escoger a cual entrar. En Gridania encontraremos a los “Twin Adders”, en Ul´dah a los “Immortal Flames” y en Limsa Lominsa a los “Maelstrom”. Una vez escogida una de las facciones tendremos que completar una serie de misiones para ser aceptado oficialmente para después recibir una nueva misión que nos recompensará … ¡con nuestra propia montura Chocobo! Para ello tendremos que comprar una licencia, “Chocobo Issuance”, en el comerciante de nuestra facción que costará 1000 sellos, estos sellos son las monedas que usaremos para comprar todos los objetos que nos ofrecen estas facciones, desde equipo, pociones a varios materiales raros.

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Tendremos varias formas de conseguir sellos como completando los distintos objetivos del nuevo “hunting log” que tendremos disponible al entrar en una de las facciones, recolectar varios tipos de materiales que necesiten incluyendo equipo, completando FATEs o completando las nuevas levelquest específicas de nuestra facción que tendremos disponibles en los “company officer”. Los sellos también sirven para subir nuestro rango lo que nos irá desbloqueando el acceso a nuevas recompensas en el comerciante de nuestra facción.

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Las Grand Companies también son la herramienta a través de la cual podremos crear nuestro clan o “Free Company” ya que tendremos que ser miembro de una, y alcanzar el nivel 25, para llevar a cabo la petición de creación a través del NPC “Administrator” de nuestra facción que encontraremos en nuestro “Grand Company Headquarter”. Para llevar a cabo este procedimiento es necesario que otros tres jugadores “firmen” la petición además de que tendremos que pagar 15000 gils al NPC. A pesar de que este procedimiento este ligado a estar dentro de una de las tres facciones tendremos total libertad a la hora de entrar en una Free Company que no sea de nuestra facción.

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Guildhest

Los Guildhest son otra forma de conseguir experiencia en grupo como las mazmorras pero de duración mucho más corta ya que normalmente sólo suele entrañar dos o tres fases y a los cuales podremos acceder a partir del nivel 10 mediante el Duty Finder. Cada cinco niveles tendremos disponibles dos nuevos Guildhest y a través de estas pequeñas pruebas podremos tener nuestro primer contacto con las mecánicas de grupo siendo una buena forma de prepararnos para lo que nos encontraremos en las mazmorras. Para ir accediendo a los Guildhest de mayor nivel tendremos que completar con éxito los anteriores, la dificultad de estos, al igual que con las mazmorras, se irá incrementando según avancemos de nivel.

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 Invocando a nuestro Chocobo como mascota

Una vez adquiramos nuestro Chocobo, después de comprar la licencia en el comerciante de nuestra facción, no sólo podremos montarlo en cualquier zona del exterior de Eorzea siempre que queramos también podremos invocarlo para que luche a nuestro lado e incluso nos cure. Para ello, y durante la tercera fase de la beta cerrada, sólo teníamos que hablar con un NPC que nos habilitaba esta posibilidad, aunque suponemos que después del lanzamiento del juego será necesario completar alguna cadena de misiones, añadiendo nuevas habilidades a nuestro repertorio actual que nos permiten darle órdenes tales como que esté en modo defensivo, ofensivo o que se centre en curarnos.

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Para invocarlo tendremos que comprar en un NPC comerciante “gyshal greens” ya que cada vez que queramos llamarlo tendremos que usar uno de estos objetos, el chocobo se mantendrá a nuestro lado y combatirá durante 30 minutos o hasta que su vida baje a cero. Mientras los tengamos invocado no podremos apuntarnos al Duty Finder y no podremos llamarlo dentro de las mazmorras o los guildhest.

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Con esto ponemos punto final a nuestra serie de artículos sobre la tercera fase de beta cerrada de Final Fantasy XIV; A Realm Reborn, esperamos que hayamos podido transmitir a través de ellos lo que hemos disfrutado experimentando todo lo que nos ha ofrecido el juego durante esta fase. Aunque este sera nuestro último artículo sobre esta fase tenemos preparados varios artículos más visuales a través de los cuales haceros más llevadera la espera hasta que comience la próxima fase de beta abierta y con los que intentaremos acercaros la magia y belleza de los paisajes de Eorzea que tanto nos ha cautivado. Estar atentos a nuestras noticias ya que cada día estamos más cerca del lanzamiento de Final Fantasy XIV y por consiguiente de la próxima fase de beta abierta en la que por fin todos podremos disfrutar y explorar el mundo de Eorzea juntos 😉 .

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En este enlace podréis ver el resto de noticias que hemos publicado hasta ahora sobre Final Fantasy XIV. Si deseáis saber más sobre Final Fantasy XIV: A Realm Reborn podréis encontrar más información en su página oficial. Desde GoMultiplayer os mantendremos informados de todas las novedades relacionadas con este título.

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