OVERKILL’S The Walking Dead lo apuesta todo al juego en equipo

Tras dos semanas desde su lanzamiento oficial, hemos tenido la oportunidad de sumergirnos en el universo despiadado de OVERKILL’s The Walking Dead y hoy os traemos algunas de nuestras impresiones. Este título había creado mucha expectación desde su anuncio con el primero de una serie de tráilers cinemáticos en el que se nos fueron introduciendo sus diferentes personajes y sus historias de trasfondo. Desarrollado por los creadores de PAYDAY 2 también esperábamos una jugabilidad cooperativa muy profunda y características novedosas. Veremos si ha cumplido las expectativas.

Historia

Prometía una narrativa cinematográfica que nos iba a meter de lleno en el mundo de The Walking Dead, aunque desde el punto de vista de unos nuevos personajes luchando por sobrevivir en Washinton. Todo ello desde la perspectiva del juego cooperativo multijugador. A priori eran unas premisas muy ambiciosas que han hecho babear a todos los fans de la serie durante mucho tiempo. Y la verdad es que, al igual que sucede en los comics y la serie de TV la realidad es más terrible que las esperanzas de los fans. Lo que promete ser una gran historia resulta ser un ligero atrezzo que sirve de excusa para plantear la acción del juego.

La realidad es que tendremos un hilo de misiones de historia, que según han adelantado irán estructuradas en forma de temporadas, como la serie de televisión. Estas misiones, por regla general suelen ser bastante largas y emocionantes, más por la dinámica de la jugabilidad en sí, que por giros de guion inesperados. Luego tenemos misiones de expediciones para encontrar suministros o rescatar supervivientes. Y por último las misiones de defensa de oleadas de enemigos, ya sean caminantes o humanos armados hasta los dientes y con muy malas intenciones. La mayoría de ellas serán rejugables.

Personajes

Sigamos con los cuatro personajes jugables, bueno seis, ya que hay otros dos que se desbloquean según se progresa en la campaña. Los cuatro fueron introducidos con espectaculares tráilers cinemáticos pero ahí se acaba toda su historia. A eso hay que añadirle que el campamento donde vivimos está completamente vacío, es un lugar donde apenas podemos interactuar y que parece más muerto que los caminantes que nos asedían a diario. Sí, cada misión va precedida de un pequeño tráiler de historia con una voz en off que termina siendo anodina pero ya está. Realmente no terminamos de conectar con ningún personaje ni los hechos que suceden. ¿Es eso algo realmente malo? Puede que sí, si esperábamos una experiencia cinematográfica profunda. Puede que no si lo que nos mueve es solo la jugabilidad que ofrece.

Siguiendo con el tema de los personajes, tenemos varias clases disponibles dependiendo de cada uno. Cada clase tiene sus aptitudes específicas que nos ofrecerán habilidades especiales y la posibilidad de entrenar mejoras para según que armas. Por ejemplo, Maya, se especializa en curar, por lo que puede echar una mochila de curación y además puede mejorar el uso de subfusiles, revólveres y machetes. ¿Qué sucede? Que al final podemos encontrarnos con partidas en las que todo el mundo usa el mismo personaje, ya que las armas no están restringidas (tan solo las bonificaciones a su uso) lo cual puede hacer que sea un poco rallante, ir todos con el mismo avatar. Teniendo en cuenta que realmente no hay una historia en condiciones detrás de la progresión de cada personaje, quizás habría sido mejor permitir que los jugadores crearan sus propios personajes y pudiesen elegir entre las diferentes clases disponibles.

Como ya hemos dicho, cada personaje podrá mejorar sus conocimientos y aptitudes gracia a la experiencia obtenida en cada misión. Con ella ganarán puntos con los que entrenar nuevas aptitudes y habilidades que ofrecerán bonificaciones. Tendréis aptitudes específicas de vuestra clase y otras generales de todas. Con ella podréis llevar más munición, tener mejor uso de las armas recomendadas de cada clase, aumentar vuestra salud y más. Por otro lado, tendréis tres tipos de armas: Principal, segundaria y cuerpo a cuerpo. Las dos primeras según su calidad podrán tener huecos de mejora en los que colocar accesorios para mejorar sus atributos.

Campamento y supervivientes

Os decíamos que el tema del campamento en cuanto a la historia es bastante gris. Bien, lo único que podréis hacer ahí es, a parte de disfrutar de pantalla de carga y de ida (de esto hablamos mejor luego) es ir a completar misiones, comprar armas y poquito más. Lo que sí podemos hacer es desde el menú principal, adquirir diferentes mejoras e instalaciones. Con ellas iremos mejorando el campamento y sus instalaciones y, a su vez, conseguiremos más bonificaciones que aumentarán nuestras opciones de supervivencia en las misiones y las de los supervivientes cuando los enviemos a trabajar fuera.

Sí, en nuestras misiones iremos rescatando supervivientes, cada uno con su clase específica, que podremos poner a trabajar. Hay dos formas, ya sea en las mesas de trabajo para conseguir bonificaciones importantes, o bien enviándolos de misiones al exterior para conseguir recursos. En estas últimas habrá que ir con cuidado de enviar a los supervivientes correctos ya que un fracaso puede suponer no solo no conseguir el botín, sino que mueran o sean heridos. Además, cada varios turnos el campamento consumirá diferentes recursos y si no tenemos suficientes esto afectará a la moral del mismo, con la consiguiente penalización a la hora de llevar a cabo misiones, o bonificación si es al revés y la moral es buena. Todo ello le da una mayor vida al juego pero echamos de menos una organización y presentación de estos apartados más intuitiva donde quede claro la necesidad y utilidad de todo.

Jugabilidad

Bien, entremos en acción. Estamos ya listos, con nuestro personaje, habilidades especiales, armas y herramienta seleccionadas (esta nos servirá para acceder a lugares especiales, conseguir recursos adicionales o abrir cajas o puertas cerradas). Salvo en las misiones de defensa, en las que el ruido no es relevante, en todo el juego prima una gran premisa: ¡NO HAGAS RUIDO! En este sentido han logrado plasmar hasta un nivel muchas veces agobiante e insano, ese clásico tópico de las pelis de zombis de que como llames la atención esa avenida que antes estaba vacía ahora está repleta por miles de caminantes que no sabes de dónde han salido.

En las misiones, principalmente de historia, tendremos que avanzar con el mayor sigilo posible, atentos a las numerosas trampas que nos encontraremos y a los caminantes. Hemos dicho que tenéis tres tipos de armas, las dos principales son de fuego pero aquí se trata de disparar lo mínimo posible. Las armas cuerpo a cuerpo serán nuestras mejores amigas siempre, aunque claro, siendo así, se echa de menos que no haya opción a realizar diferentes tipos de ataques. Por el momento solo se puede rematar automáticamente por la espalda si atacamos a un enemigo de espaldas o bien dar un golpe simple y empujar. Luego el armamento de fuego, aunque tengamos la opción de poner accesorios, deja mucho que desear. La munición es muy escasa, salvo en las misiones de defensa, y la precisión de las armas, aunque lleven mejoras, no es la mejor.

Volviendo al tema del ruido. La clave está en que cuando disparemos sin silenciador (estos se rompen tras varios usos), activemos una trampa o la alarma de un coche no solo estaremos alertando a los caminantes y humanos enemigos que tengamos cerca. Hay un indicador de horda, con tres niveles diferentes, que irá llenándose según creemos jaleo. Cada nivel supondrá la llegada de más caminantes hasta que al final nos topemos con la visita de toda una horda de centenares de caminantes. Tanto es así, que en más de una ocasión nos parecerá imposible poder progresar y hacer frente a tantos enemigos. Nunca habrá suficientes balas y por muy fuertes que nos creamos, los zombis terminarán rodeándonos y devorándonos. Estos saldrán de todas partes y lo que podría haber sido un camino de rosas, si no hubiésemos llamado la atención se convierte en una pesadilla agobiante. Y ya si hablamos de misiones en las que los enemigos son humanos armados no os podéis hacer una idea de cómo incrementa la dificultad (sí, por ese pequeño detalle de la munición escasa).

Esto hace que la cooperación y el juego en equipo sean claves. De hecho, lo es todo en OVERKILL’S The Walking Dead. Este es a la vez su gran punto fuerte pero también su mayor punto débil. ¿Me aclaro? Si jugáis con tres amigos seguramente podréis disfrutar de una experiencia muy divertida, a pesar de lo agobiante que es el juego muchas veces. Ahora bien, si jugáis solos ya es otro tema. El emparejamiento del juego es bastante caótico y luego no dispone de ningún sistema de chat de voz interno. Por lo que intentar coordinarse por el chat, mientras se esquivan hordas de zombis y balas no es algo muy cómodo. No solo eso, el juego no adapta su dificultad al número de jugadores que estén en la partida. Por lo que incluso las primeras misiones pueden ser completamente imposibles de completar si estamos solos o no tenemos un grupo completo.

Pero digamos que tenemos tres amigos que pueden jugar siempre con nosotros. Si escogemos bien nuestras clases, armas, herramientas y habilidades especiales y nos coordinamos bien podremos tener una experiencia muy emocionante. Muchas misiones ofrecen diferentes opciones y caminos posibles, más que un shooter muchas veces parece que estemos ante un título de sigilo. Si combinamos bien nuestras habilidades podremos hacer que todo parezca mucho más fácil. Pero claro, no vivimos en un mundo perfecto, ¿verdad? Este es uno de los grandes handicaps del juego. Ya si hablamos de repetir misiones en dificultad alta para conseguir mejor botín ni os imagináis la pesadilla que puede ser.

Por último, una de las mayores críticas que tenemos que hacer, compartida por toda la comunidad. No es otra que los excesivos tiempos de carga y abuso de pantallas de carga. El mayor ejemplo es forzar al jugador a ir al campamento para reclamar la recompensa de una misión, que te obliga a dos tiempos de carga para una sola acción. Evidentemente, esto entendemos que es algo que se podrá solventar en una futura actualización. Pero ahora mismo, provoca muchos dolores de cabeza, ya que da la sensación de que uno pase más tiempo con la pantalla de carga que jugando.

Conclusiones

OVERKILL’S The Walking Dead no es lo que nos habían prometido o, quizás, lo que todos habíamos esperado, pero es un título con potencial para poder ser una buena opción para los amantes de los títulos de acción cooperativa y del género zombi. Es cierto que la versión que hemos visto en el lanzamiento deja que desear en muchos aspectos cruciales, pero la base de una buena jugabilidad está ahí. Tiene cosas realmente “mágicas”, en especial a conseguir agobiarte cuando todo te sale mal y te ves desesperado y solo frente a una multitud de caminantes, conociendo que no te espera otra cosa que una muerte horrible (sí, lo mismo que en la serie). Esperemos que los desarrolladores tomen buena nota del feedback de los jugadores y en la próxima temporada podamos ver resueltos los principales problemas para que la experiencia de juego mejore notablemente. Por una base grande de fans no será. Veremos si reaccionan o son consumidos por la horda de caminantes…

 

 

 

 

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