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Segunda semana de la campaña de Camelot Unchained en KickStarter

Segunda semana de la campaña de Camelot Unchained en KickStarter

0 comments 📅19 abril 2013, 09:30

Ya estamos aquí con una nueva recopilación de toda la información que el equipo de City State Entertainment ha ido desvelando durante estos días, a modo de actualizaciones, sobre Camelot Unchained.

Epic Real-time Battles and a Technology Mini-Roadmap

En esta nueva actualización, Andrew Meggs, director técnico y jefe del equipo de programadores, nos muestra una nueva demo del motor gráfico que usará Camelot Unchained. En esta nueva demo no solo veremos más de 200 personajes en movimiento también se han usado los modelos 3D, mostrados en las anteriores actualizaciones, de las razas Vikings y Tuatha Dé Danann. Con esta nueva demo ponen a prueba el motor gráfico en una situación más parecida a lo que sería un combate épico en Camelot Unchained con una carga más real tanto en lo referente a la red como a la jugabilidad. A continuación os dejamos con la demo de 500 personajes:

Andrew nos aclara que en la demo no se está dibujando el mismo cientos de veces sino cargando cientos de copias de cada modelo ya que el motor del juego tiene que soportar cientos de modelos únicos. En Camelot Unchained no habrá dos personajes iguales, habrá una gran variedad de posibilidades de personalización para nuestros personajes ya que pretenden llevar la personalización a un nuevo nivel. Sobre este tema nos darán más detalles próximamente.

Camelot Unchaimed The Depths

El nivel de detalles de la demo no es todavía el también conocido como LODing ya que normalmente los motores de los juegos tendrán varias versiones de cada modelo, unos de cerca y otros de lejos. Si un personaje tiene de altura 100 pixeles no hay razón para renderizarlo usando 10.000 triángulos ya que estos son más pequeños que un pixel y no contribuyen en nada a la escena pero si ralentizaría las cosas a pesar de ello en esta demo están haciendo esto. Esto implica que al corregir esto la tasa de FPS aumentaría aún más dándoles un buen margen para añadir los efectos y el ambiente sin que se viera afectado el rendimiento en FPS.

Camelot Unchaimed The Depths

Andrew también nos aclara que las animaciones de la demo han sido hechas en un par de horas por ello no son tan fluidas como serán realmente en el juego. Para ver un ejemplo de lo que pueden hacer podéis ver este tráiler.

Para la próxima semana Andrew Meggs está preparando el motor para añadirle un sistema de efectos y mostrarnos una nueva demo con efectos. El diseño que están realizando es realmente potente y está inspirado en algo que el director técnico de WildStar le mostró en los días que trabajaban juntos en Troika. Andrew nos cuenta la anécdota:

“Un artista se acercó a mí para hablarme sobre uno de los proyectos en los que trabajábamos juntos en ese entonces, me comentó que su nivel estaba yendo un poco lento y entonces me di cuenta de que él había generado accidentalmente cinco millones de partículas invisibles que estaban rebotando alrededor todo el rato”

Camelot Unchaimed The Depths

Debido a este incidente y el hecho de que se pudiera sostener semejante carga de partículas con el hardware del 2002, Andrew es muy optimista con lo que podrán hacer con el hardware actual y pudiendo aprovechar el GPU computing.

El próximo objetivo que se plantea Andrew a lo largo de las tres próximas semanas es conectar esta demo con la tecnología de servidor que han mostrado en “CSE SmackHammer”. Esperan que cuando puedan usar DirectX 11 como base conseguirán quitarle una gran cantidad de trabajo a la tarjeta gráfica. Actualmente, con 1000 personajes, la CPU solo tiene una carga del 6% lo que les da una amplia ventana para hacer los tipos de predicción, decodificación y compensación de lag que necesitarán para manejar la red de un montón de jugadores y proyectiles reales en un mundo muy dinámico. Andrew está deseando poder compartir esta demo con nosotros e incluso poder llegar a jugar juntos a ella.

Stretch goals

En esta nueva actualización, Mark Jacobs, co-fundador de City State Entertainment, nos desvela algunos de los “stretch goals” que tendrá la campaña de Camelot Unchained en Kickstarter (además de mostrarnos el contenido de un par de paquetes que han recibido en la oficina estos días). El primer “stretch goal” no es para nada sorprendente ya que es habitual en cualquier RPG y será nuevas razas y clases. El equipo de City State Entertainment añadirá hasta tres razas y clases con lo que en cada reino habrá una raza y clase adicional, uno de los principales candidatos a añadir entre las clases es el arquero.

En cuanto al segundo “stretch goal” en estos últimos días han estado lanzando pistas sobre él y por fin ha sido desvelado el misterio, se trata de una mazmorra RvsR llamada The Depths. Para los jugadores que hayan jugado a Dark Age of Camelot no les resultará desconocido este termino ya que está basado en Darkness Falls, Darkness Falls era una emocionante mazmorra RvsR con espectacular contenido PvE. Pero como ya ha dicho innumerables veces Mark Jacobs, Camelot Unchained no tendrá contenido PvE así que ¿cómo llevar algo como The Depths a un juego RvsR como Camelot Unchained?

Camelot Unchaimed The Depths

En lo más profundo de The Depths encontraréis las minas más valiosas del juego si quieres acceder a ellas tendrás que cruzar The Depths, luchar contra los otros equipos, que están buscando lo mismo que tú, y contra los NPCs que encontrarás en el camino. Además de las minas también encontraréis grandes forjas dispersas por The Depths, las podréis encontrar en lugares bastante obvios y fáciles de localizar pero tendrás que llegar hasta ellas y controlarlas. En estas forjas los crafters podrán forjar equipo especial y otro tipo de cosas que solo se podrán hacer en estas grandes forjas con lo que tendrás que mantener el control de The Depths.

Camelot Unchaimed The Depths

Tenemos minas, tenemos forjas, también encontraréis una gran variedad de materiales ocultos en The Depths que forman parte de sus secretos ya que nos encontramos en un mundo que ha sufrido un apocalipsis. No solo esto además desde The Depths tendrás acceso al velo pero de esto hablaremos en otra actualización. ¿Algo más? NPCs, hay NPCs en The Depths pero no son jefes, estos serán una herramienta que te ayudará a mantener el control de The Depths, ¿cómo? Mediante las zonas de poder.

Camelot Unchaimed The Depths

Al controlar estas zonas de poder podréis llamar a esos NPCs y controlarlos para usarlos como mecanismo de defensa. Esto añade una mecánica al estilo “tower defense” a The Depths dándole un toque distinto de las demás mazmorras RvsR, no solo podréis controlar estos NPCs como defensa sino también, los crafters, podrán construir trampas, estructuras, armas, catapultas, etc para combatir a los otros equipos que quieran conseguir el control de The Depths.

Camelot Unchaimed The Depths

Pero esto no se queda aquí, los crafters también dispondrán de una habilidad llamada “showtime” con la que podrán colocar ojos, orbes, cámaras, todo tipo de cosas a lo largo de The Depths con las que podrán vigilar el avance de sus enemigos a través de vuestras defensas.

¿Qué nos encontraremos al entrar en The Depths? Cosas como un árbol donde empalan a la gente, un estanque de almas, puentes … no será la típica mazmorra vieja y polvorienta sino que será un lugar vivo. Sobre los NPCs que puedes controlar mediante la zona de poder también tendrás la posibilidad de convertirte tu mismo en un NPC e ir molestar o asustar al enemigo que intenta arrebatarte The Depths.

Saturday Grab Bag of Goodness

En esta nueva actualización, Mark Jacobs nos habla sobre el Live Stream que realizaron el sábado mostrándonos una nueva demo técnica de SmackHammer. Debido al éxito que ha tenido la demo técnica, que en principio fue creada para mostrarnos la tecnología que se usará en los servidores de Camelot Unchained, entre los seguidores del proyecto han decidido añadirle nuevas características como el ciclo de día y noche, incluyendo su sol, luna y estrellas, y un modo de juego, captura al pato, junto con una tabla de puntuaciones.

Además Mark Jacobs también ha respondido a varias preguntas que han surgido referentes a la mazmorra RvsR The Depths. Una de las primeras dudas es sobre si The Depths no desequilibrará los servidores, asumiendo que no estén ya desequilibrados por la diferente cantidad de población de cada reino, a esto Mark responde que es una preocupación importante ya que en un mundo abierto persistente multi-reino el número de miembros de cada reino nunca estará igualado e incluso llegará a estar muy desequilibrado. Pero The Depths es una entidad viva no una mazmorra estática con lo que usarán su innata hostilidad como una de las maneras de controlar esto, además de que el mecanismo de control de The Depths no se basa exclusivamente en conceptos de viejos MMO como los usados en Darkness Falls. Por último, The Depths va a ser muy grande por lo que no será todo o nada.

Camelot Unchaimed The Depths

Otra duda que ha surgido es sobre si será necesario farmear los NPCs PvE en The Depths, sobre este tema Mark responde que no, que la mayoría de los NPCs de la mazmorra serán jugadores y/o no-jefes, estos son más una molestia y no están para ser farmeados e incluso los NPC jefes no serán un gran desafío. Por último en The Depths no se sigue la filosofía de matar 10 veces a un jefe para esperar conseguir un buen botín ya que cuando mates al perro guardián el tesoro estará allí siempre.

Camelot Unchaimed The Depths

También otra de las preguntas que han surgido es de si se puede subir de nivel en The Depths matando NPCs a lo que Mark ha respondido que no, si matas PCMs serás recompensando y para incentivar al otro reino, ellos también subirán nivel si te matan a ti, además, según aumente el nivel de PCM el jugador que lo controle puede también recibir una penalización si solo están ahí quietos dejándote vencer por él.

Otra pregunta ha sido sobre si los crafters podrán mejorar los NPCs en The Depths a lo que Mark simplemente respondió que quizás.

Camelot Unchaimed The Depths

Otra pregunta es concerniente a como se compartirán los materiales que se consiguen en The Depths, Mark responde que no usarán un sistema basado en la escasez (minas limitadas) y volver cada vez más escasos los recursos. Habrá minerales suficientes en cada mina para compartir con todos tus crafters, porque recolectar estos materiales llevará tiempo. En Camelot Unchained el reino entero es tu equipo y se asegurarán de que The Depths ayuda y no daña el amor propio del reino porque sus crafters tengan que pelearse por los materiales.

Camelot Unchaimed The Depths

Otra duda que ha surgido es si los MPCs soltarán objetos en The Depths a lo que Mark responde que no, que podría ser capaz de conseguir algo de materiales pero que nos contará más sobre el sistema de subir de nivel y de botín en otra actualización. Además también ha dicho sobre la duda de si la mazmorra será instanciada que no hay posibilidad de ello.

Camelot Unchaimed The Depths

Otra pregunta es sobre si las cámaras que hay en The Depths pueden usarse para hacer streaming o grabar, a esto Mark responde que de lo contrario cuál sería la diversión y que espera ver muchos vídeos divertidos sobre The Depths. Además también le han preguntado si las estructuras que construyen en The Depths pueden ser destruidas por los otros reinos a lo que responde que por supuesto.

Por último nos comenta que sucedería si te desconectas estando dentro de The Depths, lo cual dependerá de si tu reino es el que lo controla o no y como se siente The Depths sobre esto. Mark quiere crear una personalidad real para la mazmorra parte casa encantada, parte … ya lo descubriremos.

Camelot Unchained Demo

Ya para finalizar la actualización Mark nos muestra una imagen de la demo técnica de Andrew (la imagen justo encima de estas líneas) donde podemos ver la última versión del motor gráfico con su código de LODing y otras mejoras en las que Andrew ha estado trabajando. Justo debajo de estas líneas vemos la comparación entre esta nueva versión y la anterior donde podemos observar un gran aumento en los FPS.

Camelot Unchained Demo

CSE Subscriber Promises

En esta nueva actualización, Mark Jacobs nos muestra uno de los Principios Fundamentales que recientemente ha vuelto a elaborar, Gamers´Bill of Rights (carta de derechos de los jugadores). Antes de que incluso se comercializará el todopoderoso internet, la primera compañía de software de Mark, Adventures Unlimited Software Inc. ya seguía un “Gamers´Bill of Rights” con sus juegos Galaxy y Dragon´s Gate. En Camelot Unchained expanden esto y construyen con esto las Subscriber Promises que cumplirán tanto con los subscriptores como con todos los que están apoyando el proyecto a través de las donaciones al proyecto en KickStarter.

Camelot Unchained raza St´rm

Todo el equipo de City State Entertainment promete los siguientes puntos:

  • 1. Nunca nos mentirán. Podrán equivocarse, cometer errores, no tener respuestas a todas nuestras preguntas pero nunca nos mentirán con conocimiento. Esto no significa que tengan que responder todo lo que queramos preguntar pero si que lo que no respondan será verdad.

Camelot Unchained raza St´rm

  • 2. Siempre tendremos a alguien del equipo de City State Entertainment localizable mediante los foros o el sistema de atención al cliente desde que el juego haya sido lanzado. Sea a través de los voluntarios o del equipo de soporte de comunidad de CSE siempre estarán atentos a nosotros. No pueden prometer que si dejamos un mensaje a las 4 AM del domingo nos respondan inmediatamente pero si que al ser un juego con suscripción mantendrán adecuadamente las líneas de comunicación abiertas con sus subscriptores.
  • 3. Combatirán contra los Gold Sellers/Power Leveling Services desde el día uno.

Camelot Unchained raza St´rm

  • 4. Mantendrán el contacto tanto con el juego como con sus jugadores. Todos los desarrolladores de Camelot Unchained jugarán el juego para estar en contacto con nosotros y el juego.
  • 5. Siempre nos tratarán bien. Tratarán a sus jugadores como esperan ser tratados ellos. El equipo de CS nunca será grosero pero no se sentarán al teléfono para que abusen verbalmente de ellos por supuesto. Es su trabajo hablar con nosotros y escuchar lo que tengamos que decir siempre que lo hagamos de una forma civilizada y razonable.
  • 6. Seguirán actualizando y mejorando el juego mientras sigan recibiendo nuestro dinero. Si están recibiendo nuestro dinero para Camelo Unchained están obligados a gastar parte de él en hacer que sea mejor o lo cierran. No hay termino medio o hacen lo suficiente para continuar mejorándolo o lo sacan de su miseria.

Camelot Unchained raza St´rm

  • 7. Si cierran los servidores liberarán el código compilado del servidor. Cuando llegue el día que Camelot Unchained tenga que cerrar pondrán disponible para todos el código compilado del servidor (inclusive toda la documentación necesaria para su instalación y manejarlo) mediante un “code repository”, sin garantía y bajo las licencias apropiadas para que los jugadores puedan volver a disfrutar del juego. En caso de cierre de la empresa también dejarán disponible el código fuente a menos de que un acuerdo legal lo impida.

Camelot Unchained raza St´rm

  • 8. No habrá protección anti-copia. Como se trata de un juego con subscripción, no es necesario ni un sistema de anti-copia ni DRM ya que el servidor lo autentificará. Además podremos instalar el juego en cuantos ordenadores queramos.
  • 9. Respetarán nuestra privacidad. Siempre que necesiten información sobre nuestro ordenador (especialmente para propósitos de depuración) será con un alcance tan limitado como sea posible y en todo momento sabremos lo que están haciendo y por qué.
  • 10. Las especificaciones mínimas serán eso, no un callejón sin salida. Si nuestro ordenador cumple cualquiera que sean las especificaciones mínimas podremos jugar perfectamente a Camelot Unchained.

Camelot Unchained raza St´rm

  • 11. Si encontramos un bug en Camelot Unchained nos agradecerán que no lo usemos. Tendrán una política de recompensas a los jugadores por encontrar y reportar bugs igual que en Dragon´s Gate. Camelot Unchained contará con un sistema de tickets por el los jugadores podrán reportar los bugs y recibirán a cambio CU Reward Points que se pondrán intercambiar por objetos especiales de “agradecimiento”. No se podrán vender ni compartir estos puntos y las recompensas no afectarán al equilibrio del juego.

Camelot Unchained raza St´rm

Por último Mark nos recuerda el viejo dicho “Calm before the strom” (la calma antes de la tormenta) aunque el ha preferido personalizarlo y dejarlo así “Calm before the St´rm”, entenderéis el cambio en la siguiente actualización 😉 .

Arte Conceptual y Primer Modelo de los St´rm

En esta nueva actualización, Mark Jacobs nos muestra los nuevos paquetes que han llegado a la oficina con … ¡nuevos patos! ¡patos ninja!. Además agradece el increíble soporte que están recibiendo de los “backers” a través no solo de sus donaciones sino también gracias a sus comentarios, ya hay más de 32.000. Por último Scott Trollan nos muestra varios artes conceptuales y su representación preliminar en 3D de una nueva raza, los St´rm. Esta nueva raza es una espectacular e increíble adaptación de los dragones a forma humanoide con todo detalle, su piel cubierta de escamas, alas probablemente no funcionales pero adaptadas de forma fantástica a la anatomía … lo mejor es que veáis vosotros mismos el modelo 3D en movimiento en el siguiente vídeo:

Modelo en 3D de la raza St´rm

Ya estamos en el ecuador, con respecto a la campaña de KickStarter, y el equipo de City State Entertainment trabaja duro para traernos todo tipo de novedades a modo de actualizaciones. Justo el miércoles, la madrugada del jueves en Europa, realizaron un evento de Live Stream donde Andrew Meggs nos mostró una nueva demo técnica y respondió durante más de media hora las preguntas que se le hacían mediante el chat pero, de eso, os hablaremos en el próximo artículo. Personalmente os recomiendo, si aún no lo habéis hecho, que participéis en la campaña de este fantástico proyecto, si sois fans de los MMOs estoy segura de que os gustará lo que Camelot Unchained nos ofrecerá.

Camelot Unchained Tuatha Dé Danann

Desde Go Multiplayer seguiremos atentamente las novedades que nos vayan desvelando el equipo de City State Entertainment sobre Camelot Unchained y os las iremos trayendo mediante artículos recopilatorios, en este enlace encontraréis los publicados hasta ahora. Si queréis apoyar este increíble proyecto o saber más sobre él aquí os dejamos el enlace a su campaña de Kickstarter.

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